ニンジャ オリジナル 最新版 15.03.01
ますけんぷくん氏制作のオリキャラ
東洋の神秘。それがニンジャ
ニンジャと言えば手裏剣。超必で投げる
[システム]
弱・中・強の3ボタンを使用
■ システム
6弱+中 or 弱+中 2F投げ 6入力で出すと投げ間合い広がる
4+弱+中 2F投げ 受身コマンドで投げ抜けが出来る
※ 投げ、相手を叩きつけた後に
喰らい判定が付いているのは仕様 (製作者様に確認済み)
■ 特殊技
立ち中攻撃中に中 密着じゃ無いと空振りしやすい
3中 スライディング。必殺技・超必にキャンセル可能
J3中 斜め下に降下する (雷撃蹴)
■ 必殺技
236+中 昇竜
214+強 無敵付きで後ろに少し下がる移動技(?)
J236+弱 爆弾を少し前に落とす
ますけんぷくん氏制作のオリキャラ
東洋の神秘。それがニンジャ
ニンジャと言えば手裏剣。超必で投げる
[システム]
弱・中・強の3ボタンを使用
■ システム
6弱+中 or 弱+中 2F投げ 6入力で出すと投げ間合い広がる
4+弱+中 2F投げ 受身コマンドで投げ抜けが出来る
※ 投げ、相手を叩きつけた後に
喰らい判定が付いているのは仕様 (製作者様に確認済み)
■ 特殊技
立ち中攻撃中に中 密着じゃ無いと空振りしやすい
3中 スライディング。必殺技・超必にキャンセル可能
J3中 斜め下に降下する (雷撃蹴)
■ 必殺技
236+中 昇竜
214+強 無敵付きで後ろに少し下がる移動技(?)
J236+弱 爆弾を少し前に落とす
・超必殺技
(1) 236弱+中 手裏剣を投げる
コンボ・ぶっぱ・削り(100ダメ!!)何でもござれ
■ 自操作感想
空中では 通常技・J3中の雷撃集・J236の爆弾落としと
出来る事が豊富なのでかく乱しよう
J弱 めくり技
J中 正面から飛び込みで使う。一応めくれる
J強 空 vs 空 の時に使う (理想)
中→中 接触していなくても派生可能で対空に使える判定だが
中→中となるため出るのは17F辺りになるので
使いこなすのは難しいと思う (筆者は無理)
3中 通常技をキャンセルして出せない。
当ててもダウンさせず。持続当てでも反確と
普通の格ゲーにあるスライディング感覚で
使うと痛い目を見る
使う場合は必ず、必殺技・超必にキャンセルする事
J236+弱 爆弾は地面に落ちるまで攻撃判定は無く
落下中は喰らい判定が有り、喰らうと飛んでいく
こっちの着地に下段を重ねるみたいな状況では当たるが
アッパーなどには本人もろとも、はじき飛ばされる
爆弾には当たらず本人だけ殴られて相打ちとかも
有り得る絶対とは言い切れないが
■ コンボ
★ ノーゲージ
5弱→5弱→236中 [156]
5弱は4F発生、ヒット時6F有利なので目押しで繋ぐ
J弱でめくった時もこれが安定
3中→236中 [170]
★ 1ゲージ
3中→236弱+中→前ステ→236中 [240]
★ 端限+1ゲージ
J中→5強→236弱+中→中(空振る)→中→236中 [342]
★ J236弱に相手が引っかかった時の追撃
[近く] 5強→236中 [230]
[遠い] 236弱+中→前ステ→5強 [338]
DL先
PR
ロバート・ガルシア NBC 最新版 19.12.23
しょうゆ氏製作 氏が2番目に作られたキャラ
龍虎風味な演出を足した ロバート
3ゲージ龍虎乱舞 〆は 当然覇王翔吼拳
[システム]
弱P・弱K・強P・強Kの4ボタンを使用
EX技・スパキャン
■ システム
4 or 6 強P(強K) 1F投げ
■ 特殊技
6+弱P 19F中段。 J214+Kにキャンセル出来る
4+弱P 裏拳。ヒット後真上に浮かせる
6+弱K
弱K+強P ゲージ貯め
しょうゆ氏製作 氏が2番目に作られたキャラ
龍虎風味な演出を足した ロバート
3ゲージ龍虎乱舞 〆は 当然覇王翔吼拳
[システム]
弱P・弱K・強P・強Kの4ボタンを使用
EX技・スパキャン
■ システム
4 or 6 強P(強K) 1F投げ
■ 特殊技
6+弱P 19F中段。 J214+Kにキャンセル出来る
4+弱P 裏拳。ヒット後真上に浮かせる
6+弱K
弱K+強P ゲージ貯め
■ 必殺技 PPなど同時押しで EX技に変化(1ゲージ消費)
236+P 飛び道具
623+P 昇竜
16+K 飛燕疾風脚
646+P 幻影脚
63214+K 発生7Fのコマ投げ。ワイヤーを誘発
J214+K 斜め下へ突進 しゃがみガード出来る
623+P 昇竜
16+K 飛燕疾風脚
646+P 幻影脚
63214+K 発生7Fのコマ投げ。ワイヤーを誘発
J214+K 斜め下へ突進 しゃがみガード出来る
■ 超必 PPなど同時押しをすると、EX版 (2ゲージに変化)
(1or2) 641236+P 覇王翔吼拳
(1or2) 2363214+P 龍虎乱舞
(1or2) 236236+K 無敵が長いサマソを2連発
(3) 2363214+強P+強K 龍虎乱舞・極
(1or2) 641236+P 覇王翔吼拳
(1or2) 2363214+P 龍虎乱舞
(1or2) 236236+K 無敵が長いサマソを2連発
(3) 2363214+強P+強K 龍虎乱舞・極
■ 自操作感想
6弱K 2弱P or 2弱Kから繋がり、
236K技を持たないため、
2弱→236弱Kみたいな入力でもOK
6弱K→63214Kが理想だが
当たらない相手の場合は 646強K
その時は 6弱K→46強 で出せる
236K技を持たないため、
2弱→236弱Kみたいな入力でもOK
6弱K→63214Kが理想だが
当たらない相手の場合は 646強K
その時は 6弱K→46強 で出せる
16+K しょうゆ氏リョウでは
コンボの要だったが、このロバートの場合は
EX版は追撃不可能なのと 6弱Kの存在があるため
小足暴れの咄嗟の〆ぐらいに留める
コンボの要だったが、このロバートの場合は
EX版は追撃不可能なのと 6弱Kの存在があるため
小足暴れの咄嗟の〆ぐらいに留める
■ コンボ
★ ノーゲージ
A 2弱K×2→623弱P [134]
A 2弱K×2→623弱P [134]
B 2弱K×3→16弱K [161]
C 2弱K→2→6弱K→63214弱K→646強K [272]
B だと16Kで〆るため相手と距離が離れてしまう
C が理想的だが、しゃがみガード入力だと
6弱Kの所で、16弱Kが漏れるので注意
C が理想的だが、しゃがみガード入力だと
6弱Kの所で、16弱Kが漏れるので注意
★ 6弱K→63214弱Kが繋がらない相手の場合
2弱K→2→6弱K→646強K→起き攻め [224]
→236236K [314]
→236236K [314]
★ 1~3 ゲージ
2弱K→2→6弱K→63214弱K→2363214+弱P [368]
→2363214+PP [453]
→2363214+強P+強K [538]
2弱K→2→6弱K→63214弱K→2363214+弱P [368]
→2363214+PP [453]
→2363214+強P+強K [538]
2代目Mr.KARATE NBC 最新版 19.12.28
しょうゆ氏製作 氏が最初に作られたキャラ
龍虎風味な演出を足したを 2代目Mr.KARATE
3ゲージ龍虎乱舞 〆は 当然覇王翔吼拳
[システム]
弱P・弱K・強P・強Kの4ボタンを使用
EX技・スパキャン
■ システム
4 or 6 強P 1F投げ
■ 特殊技
6+弱P 18F中段 63214+Kにのみキャンセル出来る氷柱割り
6+弱K 上段(下段)攻撃を受け止めて、
3+弱K 成功したら必殺技でキャンセルしないと意味が無い
弱K+強P ゲージ貯め
しょうゆ氏製作 氏が最初に作られたキャラ
龍虎風味な演出を足したを 2代目Mr.KARATE
3ゲージ龍虎乱舞 〆は 当然覇王翔吼拳
[システム]
弱P・弱K・強P・強Kの4ボタンを使用
EX技・スパキャン
■ システム
4 or 6 強P 1F投げ
■ 特殊技
6+弱P 18F中段 63214+Kにのみキャンセル出来る氷柱割り
6+弱K 上段(下段)攻撃を受け止めて、
3+弱K 成功したら必殺技でキャンセルしないと意味が無い
弱K+強P ゲージ貯め
■ 必殺技 PPなど同時押しで EX技に変化(1ゲージ消費)
236+P (J可能) 飛び道具
623+P 昇竜
16+K 飛燕疾風脚
646+P 暫烈拳
63214+P 相手を追撃可能なロック技
63214+K 突進技
623+P 昇竜
16+K 飛燕疾風脚
646+P 暫烈拳
63214+P 相手を追撃可能なロック技
63214+K 突進技
■ 超必 PPなど同時押しをすると、EX版 (2ゲージに変化)
(1or2) 641236+P (J可能) 覇王翔吼拳
(1or2) 2363214+P 龍虎乱舞
(1or2) 236236+P ガーポ付きパンチ
EX版は確定ピヨリ
(3) 2363214+強P+強K 龍虎乱舞・極
(1or2) 641236+P (J可能) 覇王翔吼拳
(1or2) 2363214+P 龍虎乱舞
(1or2) 236236+P ガーポ付きパンチ
EX版は確定ピヨリ
(3) 2363214+強P+強K 龍虎乱舞・極
■ 自操作感想
2強P 驚異の発生2Fのアッパー
2弱Por2弱Kどっちからでも繋がる
2弱Por2弱Kどっちからでも繋がる
6弱P 他のリョウだとこれ単発で終わるが
このキャラは63214弱Kにキャンセルしてダウンが取れる
6弱Pがガードされた場合は
63214弱Kにキャンセルしない方が
不利Fが少なく距離が離れ安全
このキャラは63214弱Kにキャンセルしてダウンが取れる
6弱Pがガードされた場合は
63214弱Kにキャンセルしない方が
不利Fが少なく距離が離れ安全
16K このキャラのコンボの要
弱版・EX版どちらかも2弱PorKから繋がり
EX版だと追撃可能な打ち上げ技になる
弱版・EX版どちらかも2弱PorKから繋がり
EX版だと追撃可能な打ち上げ技になる
■ コンボ
★ ノーゲージ
2弱K×3→16弱K [190]
2弱K×3→16弱K [190]
2弱K→2強P→16強k [253]
2弱K×2→623弱P [159]
16Kで〆ると相手と距離が離れてしまうため
攻め継続をしたいのなら 623弱P〆
こちらこちらで236236P暴発のリスクが有る
2弱Kから繋がるので暴発しても問題は無い
攻め継続をしたいのなら 623弱P〆
こちらこちらで236236P暴発のリスクが有る
2弱Kから繋がるので暴発しても問題は無い
★ 1ゲージ
2弱K×3→16KK→646強P [352]
646弱Pだと距離が離れるため、646強Pで〆る
2弱K×3→16KK→646強P [352]
646弱Pだと距離が離れるため、646強Pで〆る
朱鷺宮 神依 アルカナハート 最新版 19.04.22
DHQ氏製作
アルカナの複雑なシステムを排除し
操作しやすくアレンジされている
超必カットイン
[システム]
弱・中・強・投げ の4ボタン
中+強を同時押ししてくれる、ボタン有り
ステップキャンセル
[簡易技表]
■ システム
投げ・4投げ・6投げ 5F投げ
投げボタンのみだとエリアル出来る
J+投げ 3F投げ
攻撃接触時弱+投げ ステップキャンセル
弱+投げ+44 突進隙消し・コンボ強化などに使用する
弱+中+強 知らない人が見たら中段にしか見えない
無敵切り返し技
■ 特殊技
3中
3強 コンボ・対空と攻守の要
1強
■ 必殺技
214+攻 ミストファイ...
これからエリアルコンを決める
41236+攻 突進技。ステキャンすればエリアルに行ける
4溜め6+攻 飛び道具 3強対空狙う時の暴発要因とも言える
J214+攻 コンボ〆技。 しゃがみガード出来るため
2147による高速中段は出来ない
22+攻 体力を消費して 上の4つの技が
一度どれかを出すか or 自分がダウンされるまで
強化技に変化させる
623+攻 当身
(空中でもOK)
J22+攻 真下に刀を振り下ろす。しゃがみガード不可能
一度ふあっと上昇するため高速中段は不可能
だが真上でだされるとガード方向は分かり辛い
対空ずらしなどでも使える
236+中+強 一定時間後に攻撃判定が出る球を出す
自分が攻撃を喰らうと消滅する
■ 超必
(1) 236+弱+中 突進。牽制5中などに仕込み
(1) J214+弱+中 エリアル〆で使う
ここからの起き攻めがこの神衣の本領
(2) 地上当身後 22+弱+中 ロック超必
(2) 236236+中+強 凄いコンボが出来るらしいけど
筆者は使わない
■ 自操作感想
J214+弱+中 エリアルコンボこの技で〆てから出来る事は
① 22+攻 で強化する
② 236+中+強 置いて
投げ or 相手が暴れて設置にひっかかるの待つ
③ 空ダ表裏
などが出来る。このキャラの空ダは接触判定が特殊のためか
相手の頭をすり抜ける事が出来るため
初見はびっくりさせられる
3強 このキャラで火力を出そうとするなら
この技でカウンターヒット始動
無敵は無いが、神子路の上半身の判定は無くなり
攻撃判定も大きく、ならに空ガ不能のため
ジャンプは落とせる
が、常時ガード入れッパチキンマンだと
4溜め6+攻が出てもれなくフルコンされる
22+攻 体力消費で必殺技を一回強化技に変える
弱は一番隙が小さい。
中はゲージ1本増加
強はステキャンゲージ1枠増加
■ コンボ
エリアル = J中→jc→J中→J強
★ ノーゲージ
弱→中→強→214強→弱→中→3強→エリアル→214中 [194]
214中で〆ること、このレシピの場合は214強でもいいのだが
J強+このコンボで214強で〆ると受け身を取られてしまうため
使い分けが出来る人なら 214強でもOK
★ ステキャン 上の青ゲージ 1枠
牽制 5中→5強→41236中→弱+投げ→弱→中→3強→エリアル→214中 [251]
★ 1ゲージ 下のゲージ2枠分
弱→中→強→214強→弱→中→3強→エリアル→214弱+中 [239]
ここから楽しい起き攻め
★ 3強カウンターヒット
対空3強→中→3強→エリアル→214中 [323]
→214弱+中 [406]
DL先
キュテス オリジナル 最新版 19.09.07
bakisimu氏製作の 3人目のオリジナルキャラ
天使で神々しい能力を使って戦うキャラかと思えば
自らの肉体を駆使してアーマー突進・コマ投げなどで戦う
3ゲージ技 神々しいカットイン
[システム]
弱・中・強の4ボタン
スパキャン
プロレス補整 ライフ1/3以下になると攻撃力1.2倍
技性能の変化は [自操作感想]の方で
[簡易技表]
■ システム
中+強 発生3F 120ダメ
■ 必殺技
236+弱 タックル 11~23Fにアーマーが付加
236+中 ラリアット 4F~40Fにアーマーが付加
236+強 飛ばない飛び道具 体力3分の1以下だと飛ぶようになる
214+弱 対空投げ(仮)
214+中 5F投げ ※チェーンコンボ対象外
214+強 平手
■ 超必
(1) 236236+弱 輪投げ
(1) 214214+弱 3F投げ
(2) 236236+中 1F投げ
スパキャン時は空中の相手も掴める
(3) 236236+強(空中で) 元気玉
214弱hit時 [強]でも出せる
プロレス補整時は
1ゲージ技版が追加される
■ 自操作感想
プロレス補正 ① 体力が1/3になると 攻撃力1.2倍
② 236236強(3ゲージ)が3ゲージ未満だと
1ゲージ技版として出せる
当然火力は大きく下がっているが
それでも 1ゲージ状態で
対空2強→214弱 or 対空214弱 から火力が出せる
③ 236強が 端まで飛び道具になる
5弱 最速打撃 発生5F
5弱ガード→通常投げ(中+強) いわゆる当て投げは
5弱の終わり(終わったとも)チェーンの対象になるため
他キャラの感覚でやると間違いなく 5中に化けると思います
5中はガードされても五分なのでそこから読み合って下さい
2中 スライディング。
めり込んでガードされると-6F
持続当てガードなら-1Fぐらいになる
J中 地上の相手に一番当てやすい
■ コンボ
★ ノーゲージ
A 弱→中→強→236弱 [260]
B 弱→強→236弱 [206]
C 弱→2中→強→236弱 [219]
Aが一番良いように見えますが、実際に使うと
5弱→5中(空振り)が起きやすいため
妥協は B 出来れば Cのコンボが出来るのが望ましい
弱→強→214強 [191]
+2Fでほぼ密着状態に持ち込めるので
相手に息を吐かせない攻めをしたい時に]
★ 1ゲージ
弱→強→236弱→236236弱 [328]
★ 2ゲージ
弱→強→236弱→236236中 [434]
★ 3ゲージ
5弱→2中→2強→214弱→強(派生3ゲージ) [536]
214弱→強(派生3ゲージ) [600]
★ プロレス補正状態
5弱→2中→2強→214弱→強(派生1ゲージ) [390]
214+中 5F投げ ※チェーンコンボ対象外
214+強 平手
■ 超必
(1) 236236+弱 輪投げ
(1) 214214+弱 3F投げ
(2) 236236+中 1F投げ
スパキャン時は空中の相手も掴める
(3) 236236+強(空中で) 元気玉
214弱hit時 [強]でも出せる
プロレス補整時は
1ゲージ技版が追加される
■ 自操作感想
プロレス補正 ① 体力が1/3になると 攻撃力1.2倍
② 236236強(3ゲージ)が3ゲージ未満だと
1ゲージ技版として出せる
当然火力は大きく下がっているが
それでも 1ゲージ状態で
対空2強→214弱 or 対空214弱 から火力が出せる
③ 236強が 端まで飛び道具になる
5弱 最速打撃 発生5F
5弱ガード→通常投げ(中+強) いわゆる当て投げは
5弱の終わり(終わったとも)チェーンの対象になるため
他キャラの感覚でやると間違いなく 5中に化けると思います
5中はガードされても五分なのでそこから読み合って下さい
2中 スライディング。
めり込んでガードされると-6F
持続当てガードなら-1Fぐらいになる
J中 地上の相手に一番当てやすい
■ コンボ
★ ノーゲージ
A 弱→中→強→236弱 [260]
B 弱→強→236弱 [206]
C 弱→2中→強→236弱 [219]
Aが一番良いように見えますが、実際に使うと
5弱→5中(空振り)が起きやすいため
妥協は B 出来れば Cのコンボが出来るのが望ましい
弱→強→214強 [191]
+2Fでほぼ密着状態に持ち込めるので
相手に息を吐かせない攻めをしたい時に]
★ 1ゲージ
弱→強→236弱→236236弱 [328]
★ 2ゲージ
弱→強→236弱→236236中 [434]
★ 3ゲージ
5弱→2中→2強→214弱→強(派生3ゲージ) [536]
214弱→強(派生3ゲージ) [600]
★ プロレス補正状態
5弱→2中→2強→214弱→強(派生1ゲージ) [390]
214弱→強(派生1ゲージ) [390]
3ゲージ有る場合は3ゲージ技が出て [744]
DL先
3ゲージ有る場合は3ゲージ技が出て [744]
DL先
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